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電競行業行業分析報告日期:2022年3月行業概述電子競技(ElectronicSports)是電子游戲比賽達到"競技"層面的體育項目。電子競技就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,培養團隊精神,并且職業電競對體力也有較高要求。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項目。2018年雅加達亞運會將電子竟技納為表演項目。什么是電競行業目錄

/CONTENTS0102030405電競行業行業概述電競行業行業背景環境電競行業行業現狀電競行業行業發展趨勢電競行業行業格局及企業第一章電競行業行業概述行業發展歷程998年~2008年探索期的階段第一批的電競游戲進駐中國,中國電競俱樂部開始萌芽。09年~13年為發展期電競游戲逐漸網游化,《星際爭霸2》和《英雄聯盟》等游戲陸續登陸中國,電競聯盟成立,游戲廠商開始主辦電競比賽,賽事獎金也逐漸攀升,吸引了越來越多電競人才的加入。13年~17年為增長期直播平臺進入電競市場,助力電競傳播,各大電競賽事蓬勃發展,移動電競開始爆發。18年~至今電競行業徹底進入爆發期中國隊在18年的雅加達亞運會取得電子競技英雄聯盟項目的金牌,和同年IG戰隊取得了LPL賽區首個世界賽總冠軍。行業產業鏈行業上游游戲研發商、游戲運營商行業中游電視游戲頻道、電競游戲媒體、直播平臺行業下游職業選手、戰隊俱樂部、主播解說在電競市場蓬勃發展的背景下,電競產業鏈中許多環節仍有較大的進入機會。相較于電競游戲服務,電競賽事服務和電競衍生服務的市場競爭機會更大,在內容生產、渠道資源和用戶基礎上占優勢的企業,可以將企業原有業務、資源、產品等與電競服務相結合,通過電競服務帶來的增量提升企業在市場中的綜合競爭力。第二章電競行業行業環境行業政治環境提出在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動,推動教育文化信息消費創新行動。《關于印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》提出以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競等運動項目為重點,引導具有消費引領性的健身休閑項目發展。《體育產業發展“十三五”規劃》提出要發展特色運動,推動極限運動、電子競技、擊劍、馬術、高爾夫等時尚運動項目健康發展,培育相關專業培訓市場。《關于加快發展健身休閑產業的指導意見》010203行業政治環境《文化部關于推動文化娛樂行業轉型升級的意見》《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》《關于推進文化創意產業創新發展的意見》《北京市推進全國文化中心建設中長期規劃(2019年-2035年)》提出了鼓勵游戲游藝設備生產企業積極引入體感、多維特效、虛擬現實、增強現實等技術;支持打造區域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事,帶動行業發展;全面放開游戲游藝設備的生產和銷售,全面取消游藝娛樂場所總量和布局要求。提出推進游戲產業結構升級,推動網絡游戲、電子游戲等游戲門類協調發展,促進移動游戲、電子競技、游戲直播、虛擬現實游戲等新業態發展;鼓勵和引導上網服務場所與電子競技、游戲游藝、網絡教育、電子商務等領域的跨界融合。提出,要“支持舉辦高品質、國際性的電子競技大賽,促進電競直播等網絡游戲產業健康發展”。特別是2020年疫情以來,北京在全國文化中心建設中長期規劃中,對電競發展作出了全面部署,明確建設網絡游戲中心的目標,出臺推動游戲產業健康發展的系列政策,全面啟動電競北京2020系列活動。明確首都建設網絡游戲之都的發展定位,提出以網絡游戲精品研發中心、新技術應用中心、游戲社會化推進中心、游戲理論研究中心、電子競技產業品牌中心為支撐,加快建成產業體系健全、要素市場完善、營商環境一流、產業鏈條完備的網絡游戲之都經濟環境經濟環境2008年,國家體育總局將電競納入正式運動項目后,電競行業迎來了高速發展期,人們的電競觀念也逐漸增強。但隨著80/90后這一批早期的電競受眾群體逐漸步入事業和家庭發展期,如今的電競受眾群體已經逐漸向00后延伸。在新未成年人保護法頒布的環境下,一方面學校和家長對于電競觀念上仍有抵觸,對于黃金年齡在未成年階段的電競職業選手而言造成了一定阻礙;另一方面,00后群體對于電子競技也有了更新的需求與愛好。社會環境1212頁社會環境replaceSrc112頁社會環境replaceSrc2社會環境社會環境電競俱樂郵即以日常訓練,準備、參加電子競技比賽為行動,以獲得電子競技員事獎項、系將榮譽和獎金為目的的組織團體。電寬俱樂部通常擁有10名及以上的正式電競浩手以及部分預備選手,敢練根據隊員實力、經驗等因秀將英以3-7人為單位組法戰隊,并定期為其準備內刻、對外、實戰比賽。電競俱樂鄶主要參加曼到橋戲首萬認司的,且具備一定規棋的電競賽事,以英雄聯盟為例,如英雄聯盟全球總決賽(8賽)、英雄聯盟職業聯賽〈LPL〉等。據極點數據,數至2019年來,參加FC、移動、網頂等各終游戲的中國電子競技俱樂部效量共計5,00余家,大小電競賽事共500余個,行業整體效量規模較大,但薈子盈利能力不穩定等原因,電競俱樂部數量波動較為明顯。第三章電競行業行業現狀行業現狀2020年,受新冠肺炎疫倩影響,多個電子競技怎事將拖延-取消或轉為線上,通過釜賽獲得獎金和贊助等收入的電競俱樂部營收能力將受到一定影響2020年上半年,全球各地線下電子競技冢事紛紛推遲舉行,英雄聯盟中國季中冠軍簽官宣取消,PUBG原定4月舉行的PGs全球系列黍同樣官宣取消零事延期、取消會使得電競俱樂部行業市場規模出現短期的負增長,預計2020年,行業市場規模將下滑至88.7億元行業市場分析5868億營收21462億2020資產總額567.6億凈利潤10.5%年復合增長率行業得以保持快速增長,主要因為受到以下三個因素的影響:(1)電競行業行業的發展需要大量科學實驗的支持,拉動產品的需求提升;(2)本土電競行業企業的研發技術不斷提高,逐漸發展擴大,豐富了電競行業行業產品的種類,擴大了市場規模;(3)相關政策的逐漸完善,使得電競行業的監管愈加完善,生產、消費、使用流程得到安全保障,促進了行業的發展。隨著國家十四五規劃以來,針對電競行業行業的政策法律相繼出臺,電競行業企業的技術研發水平不斷提高,促使電競行業行業市場規模從2014年的212.5億元增長至2022年的2548.5億元,年復合增長率高達14.5%。未來五年,預計中國電競行業行業市場規模將以12.8%的增長率持續增長,并于2023年達到829億元左右的市場規模。行業現狀當地電競行業發展以及電竟賽事的舉辦,電競俱樂部擁有更多參賽機會,營收能力有所提高。2015年-2019年,中國電競俱樂部行業市場規模從27.4億元增長到了94.1億元,年復合增長率達36.2%。2020年電競游戲用戶規模為4.88億人,同比增長9.7%,一改近年來增速下降的趨勢。一方面,疫情以來,互聯網用戶有了更充裕的在線娛樂時間,玩電競游戲成為眾多人居家休閑的主要方式之一;另一方面,眾多傳統體育賽事停擺、電競賽事開啟線上賽并順利舉辦世界性賽事,帶來電競觀賽用戶規模的進一步增長。但目前多數電競用戶僅停留在游戲娛樂的階段,在賽事、直播等產業拓展較少實現環節變現的價值。

線上電競行業開始盛行各地方政府均開始扶持市場規模階段,公眾對電子競技行業認可度有所提高,各地方政府均開始扶持當她電競行業發展以及電競賽亭的舉辦,電競俱樂部擁有更多多展機會,營收能力有所提高。2015年-2019年,中國電競俱樂部行業市場規換(按營收計)從274億元增長到了8.7億元。年復舍增長卒達36.2%。未來5年,隨豬電競賽事種終、效量的增加和規棋的進一步擴大,預計2019年-2024年,中國電寬俱樂部市場規瑛(按營收計)將從88.7億元增長至184.9億元,年復合增長牢達14.5%。行業熱點熱點一應用領域廣泛熱點二科研服務市場持續增長熱點三消費升級拉動需求增長電競行業行業具有市場空間廣闊、銷售范圍廣、用戶分散、單批數量少、銷售單價較高等特點。電競行業行業廠商研發技術增強、產品升級速度加快,推動各級商業機構加速產品更新換代,市場對電競行業行業產品的需求攀升。電競行業行業技術提升,多元化科研服務平臺持續擴張,促進高價值服務企業品牌形成。行業產品化發展,集研發、生產、銷售于一體的綜合性科研服務企業逐漸增多。行業發展建議01專業從業人才匱乏電競游戲具有龐大的產業體系,雖然電競游戲的游戲玩家數量龐大,但是專業的相關從業游戲人才匱乏。一方面,從業者專業能力弱。電競游戲除了職業選手外,還需要具有專業能力的教練、分析師、解說、俱樂部管理人員等。由于非電競愛好者普遍認為電競游戲從業者的能力弱,不需要專業的技能訓練,而且從業的入門門檻低,往往導致電競游戲產業的發展受到制約。02線下場館設施缺乏電子競技作為一項觀賞性極強的競技體育賽事,不單單局限于線上虛擬的競技比賽,還延伸到線下場館的比賽,和各種體育賽事的比賽。等級相同。一般來說提供中國電子競技賽事的場館主要有專門的電競館、體育館、展覽館等大型場所,除此之外像設備良好齊全的網吧網咖也是進行賽事的首選,以滿足不同類型的電子競技項目的賽事需要,如現在最火熱的:CPL、ESWC、WCG、WEG4等賽事。然而目前電競場館的數量成了制約其發展的一項重要的因素。03電競游戲衍生商業產品空缺對于喜愛電競的消費者而言,他們樂意為相關的電競產品買單,俗稱手辦,這也被稱為粉絲經濟。因此,對消費者本身而言,他們會更加注重的產品的設計、做工、包裝等方面。然而國內市場在游戲工藝品方面存在不足。其中游戲生產商對投入生產的產品不夠重視,可滿足需要供應的生產商數量不足,和國外相比未能形成完善的產業鏈。目前市面上少數存在的游戲工藝商品,在產品的本身上出現粗制濫造的現象,當下的生產制造商對產品本身的質量考量不大引起消費者的不滿。另一方面,消費者購買游戲手辦的渠道少,因而出現價格不透明,手辦等相關游戲工藝商品被商家哄抬的局面。競爭格局1當前虎牙、斗魚等電競直播平臺依托在電競直播領域的經久發展積累了一定的底蘊,具有較強的市場競爭力;與此同時,以抖音、快手、bilibili為代表的視頻平臺正逐步拓展電競直播業務。艾媒咨詢分析師認為,電競直播平臺通過深耕電競直播領域將進一步提升其競爭實力,而抖音、快手、bilibili等以其他領域為主營業務的平臺拓展電競直播領域,它們參與電競直播賽道的角逐也有助于增長行業競爭活力,使用戶能夠獲得更多元的選擇。行業競爭格局競爭格局2iiMediaResearch(艾媒咨詢)數據顯示,電競直播頭部平臺擁有龐大的活躍用戶規模,且受訪的平臺用戶超90%為玩家群體。艾媒咨詢分析師認為,虎牙、斗魚等電競直播平臺用戶活性較強,且在玩家群體滲透率較高,與此同時玩家擁有較為強烈的分享意愿,因此平臺用戶具有一定的影響力,利于提高用戶粘性。未來,電競直播平臺應深挖平臺優勢,突破內容壁壘,由此抵抗外部競爭帶來的行業沖擊。行業競爭格局第四章電競行業行業發展趨勢方向發展趨勢賽事聯盟化成趨勢選手職業化發展體系建立效仿體育職業聯賽制度,電競也走上了職業化,聯盟化的道路。從2017年開始,英雄聯盟職業聯賽中國賽區LPL就采用了聯盟化管理,即賽事主辦方與各個俱樂部利益共享,共擔風險,使聯盟的總體商業價值得到提升,職業選手的收入也得到了保障。電子競技將進一步融入泛娛樂生態內容價值持續凸顯目前電子競技與泛娛樂生態的融合仍處于產品少、品質不高的初級階段,隨著電子競技賽事的不斷豐富和成熟,電子競技IP的故事內容價值將開始凸顯,借助電子競技在年輕群體中的影響力和較強的社群效應,產業將進一步融入泛娛樂生態,形成更廣泛的影響效應。體育化、大眾化及科技化發展作為數字體育的新模式,一方面,電竟成為亞運會正式項目、國際奧委會持續探討電竟并合作五個國際體育協會及游戲廠商制作棒球、帆船等奧林匹克虛擬系列賽,都說明著電競向體育產業的推進和轉型升級。另一方面,與傳統體育相同,電競同樣要落地大眾化,移動電競的普及、校園電競和女子電競的快速成長,都在助力電競的大眾化傳播。此外,技術的創新為電競產業發展提供新的動力,5G、AI、VR、AR、MR等技術與電競的結合將帶來新的契機,在電競的賽事內容、商業模式、用戶體驗等方面完成全方位升級。移動電競,全球化發展2014年以來,電競游戲及電競賽事的移動化發展推動了中國電競用戶和電競市場規模的爆發式增長。在2020年國內最熱門的游戲直播內容TOP5中共有兩款移動電競游戲:王者榮耀和和平精英。而根據YouTube公布的信息顯示,2020年收視TOP5的游戲中,同樣有GarenaFreeFire和PUBGMobile兩款移動電競游戲,移動電競已經在全球范圍內掀起一股新的電競熱潮。2021年3月,全球頭部的電競賽事公司ESL宣布打造全球化移動電競賽事,引入更多的熱門手游、全新的賽制和更廣的賽區,為全球手游玩家提供競技平臺。電競的移動化浪潮,將從中國出發,逐漸涌向全球。行業趨勢代表企業1代表企業2Cloud9:排名首位,價值3.1億美元。該公司之所以由此成績,部分在

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