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文檔簡介

新版浙攝版六年級下冊信息技術教案第1課制作電子小報教材分析:這一課的任務是制作有關“世界之最”的作品。資料收集除了通過網絡收集外,還有很多渠道,在教學中應讓學生清楚這一點。對其他資料收集的方式可由教師演示,如數碼相機、掃描儀的使用,也可鼓勵學生參與其中,有條件的學校可以讓學生親自動手。要注意培養(yǎng)學生有目的地收集資料,在開始制作前,應讓學生確定其介紹的主題。在教學中,教師可以根據學生的知識結構、興趣愛好等特點,采用大主題、小主題的方式,成立制作小組,充分發(fā)揮小組的集體智慧。提倡多形式的小報版式,可用橫向或豎向版式,報頭也可以位于左上、右上、中間等形式,不要千篇一律,以體現小學生的個性發(fā)展。評價的內容可以包括小報的內容與主題的貼切度、吸引力,小報版面的合理性、美觀度,內容的協調度、創(chuàng)新程度等方面。可采用小組自評、組間評、教師評等形式展開。教學目標:1.知識目標:學生能針對主題收集相關資料,并將資料分類保存。2.能力目標:熟練地運用Word制作相關的小報。3.情感目標:培養(yǎng)學生獲取信息、分析信息、處理信息的能力。教學重點:相關主題小報的制作。教學難點:信息的收集與整理。教學過程:1.置疑引入。教師提問:“你知道哪種樹木只剩一株了嗎?”讓學生自己提出想了解、介紹“世界之最”知識的想法。2.確定主題。小組討論,確定本組的介紹主題,并進行相應的分工。3.收集資料。介紹“順藤摸瓜”的收集方法。請學生介紹一下資料保存應該注意哪些方面,回憶一下如何保存。教師提示:除了網絡外,還有其他的資料來源,如圖書館等。教師演示將圖書中的資料保存下來的方法,如通過掃描儀、數碼相機等。小組合作完成資料的收集。4.動手制作。小組討論準備介紹的內容,確定使用哪些資料,并對資料進行一定的整理。小組討論并構思版面布局,可讓學生在書上畫一畫。討論:如何讓排版更方便。小組合作完成小報的制作,教師巡視,鼓勵學生發(fā)揮自己的想像力,不限于教師的演示文稿,并幫助學生及時解決問題。5.典型交流。教師選取有特點的作品(有創(chuàng)意的或有明顯缺陷的作品),請學生說說自己的設計意圖、制作方法、合作情況、遇到的問題等,教師從旁引導、點撥。6.整理交流評價。各小組整理自己小組的作品,并回顧制作的過程,體會其中成功的地方和需要改進的地方。把制作好的小報打印出來,在班中進行展覽,互相交流。第2課設計“房間”教材分析:房間的布置看似簡單,其實涉及許多其他學科的知識,如數學、科學等。由于平時學生一般不會注意房間的大小和家具物品的尺寸,因此這些常識反而成了這節(jié)課的一個難點。上課前,可讓學生先了解一下這方面的知識,或者讓爸爸媽媽帶著到家具市場去看一看,這對拓展學生的知識面是有幫助的,同時也便于上課。比例尺的應用是本課的一個重點。平時數學課中很少有機會像本課一樣實際運用到比例尺的知識,因此,在教學時,一定要讓學生先計算出比例尺,再動手畫圖。制作完成后,要讓學生充分展示其作品,發(fā)表自己的看法,教師給予充分的激勵和肯定。教學目標:1.知識目標:進一步掌握自選圖形的畫法以及精確控制圖形大小的方法。2.能力目標:讓學生掌握根據比例知識來畫圖的方法,培養(yǎng)其設計能力和空間想像能力。3.情感目標:培養(yǎng)學生利用信息技術來解決實際問題的能力。教學重點:設計房間。教學難點:選用適當的比例,將家具的平面圖繪制出來。課前準備:幾張新樓盤的房間設計圖。教學過程:1.激趣引入。由情境引出,讓學生來做一回小設計師。2.準備工作。教師提問:設計之前應該了解些什么呢?讓學生說說包括房間、家具尺寸等的大小。介紹比例尺,并計算出按設定的比例尺,相應的圖上尺寸是多少。展示幾組不同風格的設計。3.設計。根據比例尺,學生分頭設計。對自選圖形的設置,可讓學生自學書本的相關介紹。教師巡視指導,鼓勵學生發(fā)揮自己的想像力,并幫助學生及時解決問題。4.展示評價。教師選取有特點的作品,進行展示,并讓學生討論其優(yōu)點,也提出需要改進的地方。第3課DIY日歷桌面1.了解日歷制作的一般過程及“光影魔術手”的基本功能。2.通過“光影魔術手”軟件的使用,體會學習使用新軟件的方法。3.在制作日歷圖片及設置桌面背景的過程中,進一步提高圖片處理的方法及桌面背景的設置技巧。4.通過經歷DIY日歷的整個過程,提升圖片信息獲取、加工和處理的能力,感受利用信息技術解決生活實際問題的樂趣。3.重點難點重點:利用“光影魔術手”制作日歷。難點:制作出有“創(chuàng)意”的作品。教學過程一、創(chuàng)設情境,激發(fā)興趣。1.創(chuàng)設情境,出示一組精美的日歷,激發(fā)學生的興趣。一份精美的日歷已成為書記的必備之物。如果DIY日歷,并設為計算機桌面,那將是一件充滿個性又實用的創(chuàng)作!2.布置任務:DIY當月的一張日歷,并設置為計算機桌面。二、DIY日歷。1.DIY日歷的軟件很多,可以用一般的圖像處理軟件,也可以用專門制作日歷的小軟件,如“光影魔術手”。2.學生啟動“光影魔術手”軟件,嘗試制作日歷。3.抽學生演示,學習制作方法:(1)打死用于制作日歷的圖片素材。(2)選擇工具欄上的“日歷”按鈕,彈出“日歷”面板。(3)“日歷”面板中提供了“模板日歷”和“自定義日歷”,其中“自定義日歷”更能體現個性。(4)在“日歷”面板中,還可以設置指定的日期、字體和顏色。所有設置完成后,單擊“確定”按鈕,完成日歷制作。(對于一些重要的日子,可以選擇不同的顏色,起到提醒和備忘錄的作用)。4.學生操作。三、設置計算機桌面。日歷制作完成后,還可以利用“光影魔術手”的圖片處理功能對日歷大小、色彩等做進一步的美化操作。操作完成后,保存圖片到指定位置。選中日歷圖片并右擊,將圖片設置為桌面背景。四、展示、交流、評價。開展“日歷桌面DIY大比拼”活動,讓學生介紹自己作品的設計意圖和成功之處,其他學生進行評價補充和提出建議,教師再從創(chuàng)意、美觀、技術等角度適當加以引導,讓學生進一步完善自己的作品。五、課堂小結。學了這一課,你有什么收獲?第4課撰寫小論文教學目標:1.了解統計圖的相關數學知識。2.培養(yǎng)學生獲取信息、分析信息和處理信息的能力。3.能利用計算機繪制統計圖,能利用數學知識更精確地分析和解決問題。教學重點:繪制統計圖的方法。教學難點:學會看統計圖,能根據數量的發(fā)展變化趨勢作出適當的推測,并提出自己的建議。課時安排:2課時教學過程:引入:出示一份調查報告:一、上網收集資料二、根據內容和數據創(chuàng)建調查報告。調查報告分三部分:1、調查數據例如調查蔬菜消費量,數據如下:1957年109千克1968年130千克1980年166千克1992年147千克2004年114千克2、我們的判斷從圖中可以看出蔬菜消費量從1957年至1980年蔬菜消費量每年都在增長,但是從1980年至2004年消費量就慢慢地減少了。可能是人們的生活質量提高了,主要的桌上食品不再是蔬菜,而是轉變?yōu)榇篝~大肉了。所以我認為,若干年后,蔬菜消費量可能會降低到0,因為只要把蔬菜的基因注入到水果后,人們只要吃水果就行了。3、我們的建議1.蔬菜做成書,看完了,炒了吃。2.蔬菜做成玩具,給小孩子玩,小孩子讀后可以吃掉。3.開一家蔬菜酒店,店里的菜都是蔬菜。4.做一種蔬菜酒,喝了對身體有好處。教師演示:1、如何插入圖表2、更改圖標數據3、設置圖標背景4、設置圖表邊框5、更改圖表樣式首先,每位同學完成自己的個人檔案,并以自己的名字作為文件名存放到教師機的共享文件夾里。然后,制作畢業(yè)留念冊的封面,把其他同學的個人檔案從教師機上復制到自己機上,利用超級鏈接進行合成。最后,大家一起欣賞畢業(yè)留念冊,并提出修改意見。第5課《畢業(yè)留念冊》教學目標:1、知識目標:學會幻燈片超鏈接及自定義動畫設置。2、技能目標:能綜合運用PowerPoint制作一份畢業(yè)留念冊;培養(yǎng)學生利用信息技術解決實際問題的能力。3、情感目標:在信息技術課堂教學目標中結合理想教育,整合德育的教學目標,以激發(fā)學生珍惜友情的情感,培養(yǎng)學生建立良好人際關系的能力。教學重點:畢業(yè)留念冊的構思、創(chuàng)意。教學難點:畢業(yè)留念冊所需素材的收集和整理。課時安排:2課時。教學過程:一、激情導入:不知不覺,我們六年的小學生活已經接近了尾聲,其間,有過歡笑,也有過辛酸,在這畢業(yè)臨別之前,你認為什么東西最具有紀念意義呢?二、個人檔案制作:我們要利用兩節(jié)課的時間來制作一份多媒體畢業(yè)留念冊(出示課題)。請大家仔細觀察老師的幾張幻燈片,想一想這幾張幻燈片有那幾部份內容組成(演示,說明:包括你自己的照片,個人介紹,畢業(yè)留言等),那位同學知道這些內容是怎么做出來的呢?(用藝術字做出了名字,插入了照片,還利用文本框工具制作出了畢業(yè)留言和個人介紹,同學們的照片我已經放在D盤下面的學生照片文件夾中)接下來就請大家先制作一份像老師這樣的個人檔案,格式可以自己靈活編排,比一比那位同學做得最漂亮。接下來我們要對幻燈片進行美化和修飾:學生回憶小學六年來有趣的生活并有序說說給同學聽。調動學生的學習積極性。復習舊知識,回憶舊知識,讓學生知道如何利用舊知識來為這節(jié)課服務.學生回答教師提問培訓學生審美情趣讓學生學會如何正確客觀評價自己和別人的作品。學生制作,教師輔導。大家看,這是一張沒有美化過的幻燈片,現在我們一起來讓它變得更漂亮,你認為第一步應該怎么做呢?好了,現在我們播放一下看看,感覺怎么樣?那就請大家把剛才做好的幻燈片美化一下。三、合成留念冊:先利用多媒體電子教室軟件讓學生把自己的作品交到教師這,教師把這些作品壓縮成一個文件,現在老師把全班同學的個人檔案以壓縮包的形式分發(fā)下來,接下來我們要為我們的留念冊做一個漂亮的封面,大家先看看老師是怎么做的。(教師演示:新建一個演示文稿,選擇一張漂亮的背景,然后用藝術字輸入六4班畢業(yè)留念冊,再拉出一個文本框,把自己好朋友的名字打上去。接下來就是選中其中一個名字,右擊選擇超鏈接,鏈接到自己好朋友的個人介紹幻燈片上。四、作品展評五、課堂拓展現在我們再把別的同學的個人檔案也鏈接到封面上六、課堂小結七、教學反饋:今天我們不僅學會了幻燈片中的超鏈接,也學會了幻燈片自定義動畫的設置,同時也初步完成了班級畢業(yè)留念冊的制作,下節(jié)課完成后,老師會把你們自己完成的留念冊上傳到我們學校網站上,供大家下載,為了你們的小學生涯增添一份留念。第6課初識Scratch教學目標:1、初步了解scratch界面的組成;2、能打開scratch自帶的作品,初步嘗試利用這五個按鈕3、初步嘗試角色的選擇、舞臺的選擇;4、了解每個角色需要設定相應的腳本,才能在舞臺中運動;5、嘗試腳本的編寫。學生:六年級課時:1課時演示作品;教學過程:一、打開scratch軟件,演示兩個例子。例子1:MusicandDance——》6BreakDance例子2:Games——》3FishChomp在演示例子的過程中,學生掌握5個按鈕,分別是學生操作,大概是10分鐘時間,根據興趣導入作品,欣賞作品。二、介紹界面,制作第一個作品。1、介紹舞臺、角色(學生告訴我,這不念jue,而是jiao);2、介紹“程序指令分類”和“腳本”。這樣的語言描述對學生來說是陌生的,我把“程序指令分類”中的“指令”比喻為“積木”,“程序指令分類”是各種同類型的積木進行分類存放。“腳本”就是“搭積木”的過程。這樣的描述,學生理解起來很輕松,在接下來的教學中,我也多處用“搭積木”的方式去介紹,效果非常好。在講解的過程中,我演示制作了一個動畫,小狗在舞臺上自由的走動,主要涉及到“動作”、“控制”和“外觀”。學生操作。(由于我每節(jié)課描述語言都有所不同,所以每個班級在這個環(huán)節(jié)所呈現出來的作品差異很大。有些班級同學們做的作品五花八門,也有班級學生的作品基本跟我的范例一致。看來老師的引導語非常重要!)教師巡視,全班一半學生能夠在規(guī)定的時間內完成。也發(fā)現部分學生導入的角色過多,不懂應該對哪個角色進行腳本的設計;還有部分學生把積木散在“腳本”中,無法實現所設想的效果;部分學生對拖入“腳本”中的“積木”,不能很好的進行刪除操作。三、完善作品,添加“舞臺”針對小部分同學出現的問題,進行反饋。引出如何設置“舞臺”。當舞臺中出現多角色時,我們應該如何選中所需的角色進行腳本的設置。引導有能力的學生觀察“程序指令分類”中的指令,完善作品。第7課角色對話教學目標1、模范范例1,初步嘗試scratch軟件中“繪制新角色”來創(chuàng)建角色。2、模仿范例1,初步嘗試scratch軟件中角色的造型的添加。3、模仿范例1,模仿范例中的角色(圖一和圖二)的腳本的編寫。4、理解外觀模塊中圖一圖二和的不同用法。教學課時:1課時學生:6年級教學過程:一、創(chuàng)設情景,激發(fā)興趣師:在scratch軟件里打開范例1,請同學們看,秋千蕩了起來,蹺蹺板翹了起來,我們的校園也有很多娛樂器材,回憶一下,把你最喜歡的校園一角也來做一個動畫片。二、自主學習,探究發(fā)現請同學打開例子中的第一例子,對著例子看,根據老師提供的學習步驟去想:1、這個動畫場景里有幾個角色?探究一下這些角色是如何導入的?2、思考這個動畫場景中每個角色有幾個造型?如何導入不同的造型?3、仔細觀察每個角色的腳本,用鼠標點擊腳本,看角色有什么變化?想一想腳本是如何在控制角色的。4、腳本中模塊有不同的顏色,嘗試如何把這些不同顏色的模塊堆積起來。三、完成作品,教師巡視指導。保存提交。四、師生共同小結,構建知識(先學后教)看了大家在創(chuàng)作的過程中,有的同學是用“繪制新角色”的方法設計角色,也有的同學是用“從文件中選擇新角色”的方法添加角色;每個角色都增加了不同的造型;第8課載歌載舞教學目標1、模仿范例2,初步嘗試scratch軟件中“從文件夾中選擇新角色”來新增角色。2、模仿范例2,初步嘗試scratch軟件中聲音的導入和給背景設計音樂腳本。3、學習范例2,能看懂并理解以下(圖一和圖二)的腳本。3、模仿范例2,自己設計一個作品。圖一圖二4、學習范例2,重點理解模塊的作用。教學課時:1課時學生:6年級教學過程:一、創(chuàng)設情景,激發(fā)興趣老師打開例子,今天我們學習新的例子,請同學們看,機器人在音樂的伴奏下激情地跳起舞了,你想自己也來設計一個生趣有音樂的作品嗎?下面我們就開始學習吧!和二、模仿學習,探究發(fā)現1、請同學打開例子,對照例子看,動畫故事里有幾個角色?如何新增這些角色?2、思考每個角色有幾個造型?如何導入不同的造型?3、仔細觀察每個角色的腳本,與我們上節(jié)課學習的腳本用到什么不同的模塊.4、鼠標點擊腳本,看一看顯示區(qū)中角色是如何變化的,想一想腳本是怎樣在控制角色的,不同顏色的模板起著什么作用,多嘗試幾次,理解模塊的用法。5、完成作品后保存提交。三、學生設計創(chuàng)作,教師巡視指導在創(chuàng)作中學生遇到的各種設計問題,教師把它展示出來,請同學們觀察并解決,倡導學生之間互相學習。無法解決的老師再給予指導。四、欣賞作品,交流學習請1到2位學生,說一說設計思想和故事情境。五、師生共同小結,構建知識通過今天我們學習的例子,知道如何控制角色的移動;通過給角色設置特效,使角色變得有活力和生命。我們還知道了一個作品中用同一個音樂時,可以用的模塊給背景設計音樂腳本。同時,嘗試了聲音是如何導入的。我們用到的以下兩個腳本控制我們的角色。堅持下去,日積月累,我相信大家一定會成為scratch設計高手。課后反思:在第2個例子的學習過程中,我發(fā)現了學生提出的問題有:最多的是使用后,角色倒立;其次是如何使聲音的重復播放;在教學過程中,我是這樣處理的:請遇到問題的學生說,再請同學能助解決,這樣的學習效果很好。還有學生提出:讓角色移動慢點,怎么辦?在教學中我是這樣處理的:我讓學生探究控制角色移動速度的解決方案。讓學生嘗試修改題的方法。這節(jié)課,學生的想象豐富多了,點評作品是隨學生完成的快慢進行的。這樣可以互相啟發(fā)。課堂上,我發(fā)現學生故事的內容缺乏,還需要啟發(fā)學生去挖掘健康的有趣的有一定思想內涵的貼近學生生活的創(chuàng)作素材。我準備在下節(jié)課給學生時間到scratch網站上去學習,看一看其他小朋友的作品,啟發(fā)自己的創(chuàng)作思維,拓寬學生的創(chuàng)作空間。課堂上,有的學生作品有很你好的創(chuàng)意,但時間不夠,沒有完成,我對這類問題是采取讓學生先提交,下節(jié)課在繼續(xù)修改,或利用課余時間去完成。中的參數,讓他們去發(fā)現解決問第9課鍵盤觸發(fā)預設教學目標1.理解按鍵與控制的含義。2.運用按鍵與控制創(chuàng)作故事或游戲。教學重點理解按鍵與控制的含義.教學難點運用按鍵與控制創(chuàng)作故事或游戲。課時安排:1課時預設教學過程:一、激趣導入師:聽說馬戲團的小丑表演的可好了,今天老師就邀請他為我們表演一次,好嗎?觀看動畫。師:其實啊,我們不僅可以看小丑的表演,還可以參與他的表演呢!二、設置舞臺和角色師操作演示:①打開scratch軟件。②設置合適的舞臺背景。③導入小丑角色,并設置合適的大小和位置。生嘗試操作。生反饋。知識屋:1.設置好合適的背景和角色后,不要忘記刪除原來的空白背景和小貓。2.為了讓小丑表演不同動作,必須要在“造型”中導入其他幾個造型。生操作反饋。三、小丑演出師:用示4中演出,通過師演示操作:1、設置演出開始表示演出開始,通過讓小丑消失。對應4個方向鍵表用②單擊③單擊①單擊表示演出開始。模塊,拖動模塊,拖動模塊,拖動模塊,拖動模塊,拖動到腳本區(qū)。到腳本區(qū),并輸入內容。到腳本區(qū),單擊下拉箭頭到腳本區(qū),選擇到腳本區(qū),選擇“顏①選擇小丑角色,單擊“腳本”。2、設置“服裝換色”表演選擇“上移鍵”。②單擊③單擊站立造型“breakdancer-1”。色”特效,并設置特效值。生嘗試操作,師巡回指導。生反饋。知識屋:不但可以選擇4個方向鍵,還可以選擇26個字母鍵、“0——9”10個數字鍵和空格鍵。師:請同學們嘗試探究屋里的內容,并及時反饋探究屋:試一試,用控件生討論,交流反饋。師小結。(3)設置“雙手倒立”表演師示范操作:①單擊選擇“下移鍵”。②單擊模塊,拖動到腳本區(qū),選擇到腳本區(qū),選擇雙手倒站立造型“breakdancer-1”。③單擊“外觀”模塊,拖動立造型“breakdancer-3”。生嘗試操作,師巡回指導。生反饋。(4)設置“空翻”表演師示范操作:模塊,拖動到腳本區(qū),單擊下拉箭頭還能讓小丑表演什么特效?師:通過剛才一系列的討論和實踐,馬戲團的小丑精彩的演出終于要開始了,讓我們一起來欣賞吧!師操作演示:①單擊,執(zhí)行腳本。②分別按4個方向鍵,觀看4種演出。③單擊小丑,表演消失。生操作,觀看演出。師:說一說,么區(qū)別?生討論,交流。生反饋,師點評。知識屋:腳本區(qū)的控件較多時,可以在腳本區(qū)右擊選擇“整理”命令進行整理。實踐屋:選擇喜歡的背景和角色,用3種控制方式創(chuàng)造喜歡的演出。生操作,師巡視。五、總結今天你學會了什么?你有什么收獲?請?zhí)顚懺诔晒麢谥小=毯蠓此迹罕菊n雖然“腳本區(qū)”的命令比較多,但實際新授的知識點并不多,更多的是對前面的命令的應用。重點是通過按鍵控制程序的執(zhí)行。實際教學中,每編完一種表演程序,應該讓學生實時的運行一下,增加對按鍵與控制的理解。由于編寫程序時,教材是按照上下左右的順序進行的,讓學生容易認為編寫程序時也是按照這個順序進行。這種情況下,要讓學生多反復無序的多運行幾次,從而理解三種控制方式在程序中并沒有先后順序。四種按鍵表演的程序都先切換到“站立造型”,學生可能不太理解,在編寫程序時也經常忘記。針對這種情況,可以先不添加“切換到站立造型”的命令,讓學生編寫好四周剛表演程序后反復運行程序,引導學生觀察發(fā)現,從一種表演到另一種表演時,小丑仍然保持上一種表演的造型,這不太符合生活中的規(guī)律,從而引導學生添加“切換到站立造型”的命令。、和有什編寫“空翻”表演程序是比較困難的。要引導學生討論“旋轉15度”控件的度數和“重復執(zhí)行10次”控件的次數有什么關系,最終讓學生明白兩者的乘積必須是360。第10課創(chuàng)編游戲3-1第一節(jié)課先展示一個完整作品與學生討論程序的規(guī)畫:1)背景2)瞄準器:分二個造型3)角色:四種會飛的物件,分別是加一分,加二分,加五分及扣十分,并討論何者是加五分,何者減十分。4)時間限制:大家統一設定30秒接著第一節(jié)課只要能達到以下目標即可1)使用繪制新角色畫出瞄準器的二個造型并調整大小2)匯入背景圖3)撰寫程序:讓瞄準器隨著鼠標移動并判斷是否按下滑鼠,如果按下滑鼠就切換到造型二※繪制瞄準器的二個造型,一個為黑色中空,第二個造型為紅色實心的,注意小朋友在繪制第二個造型時是否使用「造型」的「繪制」。很多小朋友會使用繪制角色的繪制工具,特別注意。A)角色的繪制工具:會畫出一個新的角色B)造型的繪制工具:會畫出同一個角色不同的造型,您可以舉例說明,一般電玩里的人物在碰到特色情況會改變,但它還是同一個角色。撰寫瞄準器的程序:程序一開始一定要切換到「造型一」,也就是中空的瞄準器透過重復執(zhí)行的循環(huán)來讓瞄準器跟著鼠標移動,接著透過IFTHEN的判斷來看看鼠標的狀態(tài),如果是按下滑鼠就表示開槍了,所以要切換到造型二,接著問學生,否則呢?學生都會回答,放開就回到造型一。3-2第二節(jié)課在第二節(jié)我們就來撰寫蝙蝠部份:1)先透過「開啟角色檔案」來插入物件至舞臺中,接著使用縮小工具來調整大小至適當位置2)程序部份我們先撰寫第一只的蝙蝠,其他的就使用復制方式,把蝙蝠的程序碼復制過去即可。2-1)先讓蝙蝠隨機在舞臺中出現,所以把「移到x:()及y:()」拖曳至程序區(qū),因為x在240與-240間,y在180與-180間,所以就請您使用「運算」的「在()到()間隨機選一個數」,先拖曳二個至程序區(qū),分別填上240、-240,與180、-180。然后先把y的程序碼拖曳至y:()中,接著再拖曳x:()的程序碼,這個是有技巧的。※拖曳y時按后的「個」,拖曳x時按前面的「在」來拖曳才能容易把程序碼卡上,這時學生提醒的2-2)讓蝙蝠可以隨意移到,所以使用循環(huán)來一直執(zhí)行2-3)再使用一個內循環(huán)來讓蝙蝠移到50步就改變一個角度,一樣是隨機在30與-30間。2-4)記得把「碰到邊緣就反彈」加至程序中,才不會蝙蝠飛不見了。3)計分:3-1)在使用變量,新增一個變量為「分數」,在程序一開始把分數歸零3-2)程序一開始讓蝙蝠出現3-3)當按下滑鼠有打到蝙蝠時(用顏色判斷),分數就加一分,然后把蝙蝠隱藏一秒后再初現※這個地方一樣要使用循環(huán)判斷我們在設定瞄準器時有二個造型,其中的第二個造型就是使用紅色,所以您使用「碰到顏色」這個判斷時的「滴管」要去點一下該「瞄準器」的第二個造型,這個也要一點技巧。※先點選瞄準器,然后點擊第二個造型,在角色區(qū)就會出現第二個造型。切換到蝙蝠的程序碼區(qū),此時就可以透過「滴管」至選取角色區(qū)的瞄準器了。這是學生講的。完成后就讓小朋友測試一下程序是否能正常執(zhí)行。第11課認識機器人教材分析:本課主要分成:知道機器人一詞的由來、知道機器人的種類、了解機器人結構特征和不同功能、暢想未來機器人的發(fā)展方向等幾方面。由于學生對機器人的感性認識往往是通過電視、書籍等途徑,大部分學生都認為:機器人就是像人一樣的機器,能夠做一些簡單的動作等。在處理教材時,可以在開始上課時,讓學生來交流:“你知道什么是機器人嗎?”“機器人能做什么呢?”讓學生大膽、充分地說出自己的見解。然后,教師出示有關機器人的幻燈片,較系統、完整地介紹機器人的由來、種類、特征、發(fā)展等,學生的學習興趣就會被激發(fā)。本課要重點介紹機器人的發(fā)展史,介紹它們在各行各業(yè)中的“杰出”表現,同時讓學生思考體會:機器人不一定是人形的樣子!教學目標:1.知識目標:了解機器人的產生、現狀和發(fā)展。2.能力目標:收集有關機器人各個方面的資料,以小組為單位,進行編輯整理。3.情感目標:激發(fā)學習熱情,從小樹立愛科學的志向。教學重點:機器人的發(fā)展史。教學難點:能較快地、有針對性地收集有關機器人的資料。課前準備:準備有關介紹機器人的演示文稿、照片、錄像資料等。教學過程:通過談話引入新課——生活中你看到過機器人嗎?以此來引起學生的興趣,也可事先讓學生準備好一些機器人資料,一上課就先來交流展示。在第二個環(huán)節(jié)中,讓學生互相交流,圍繞現在的機器人都能做哪些事情、機器人代替人類有什么好處等來談。讓學生來感受體會,發(fā)表個人見解,交流互動。教師根據課堂實際,可以適時展示事先準備的有關機器人發(fā)展史的圖片、錄像資料,在讓學生做一些適當筆記的同時,也積極思考:什么樣的才叫機器人呢?你能給它下個定義嗎?教師要對學生的發(fā)言進行點評和小結。第三個環(huán)節(jié),讓全體學生暢想:未來的機器人又將如何發(fā)展呢?布置本次課堂作業(yè):畫一幅機器人的科幻畫。學生上機操作。最后,教師小結,點評作業(yè)。同時,開始安排全班分組,一般以4~5人小組為一個單位,共同學習,使用一套教學機器人。也可以就剛才學生未完的話題繼續(xù)展開討論。練習:1.上機作業(yè):我心目中的機器人,要求畫一幅機器人科幻畫。4.配套軟件——玩轉機器人的大舞臺。組裝完成的機器人,沒有軟件是不會工作的,必須通過相關配套軟件,編制程序,下載、調試后,才有可能讓機器人按我們的設計意圖忠實地執(zhí)行。學生操作:觀察自己的機器人,找出機器人的大腦、感覺器官、執(zhí)行器等。二、機器人調試請同學們在老師的指導下,先在電腦中完成機器人配套軟件的安裝,完成后運行該程序,盡快熟悉整個平臺界面、操作步驟、菜單選項、圖標功能。以“給機器人下載并播放一段音樂”為例,大家一起來學習和掌握機器人編程、調試和運行的整個過程。程序下載的一般步驟(教師示范):1.首先完成機器人的主體搭建。2.檢查機器人各部分連線是否到位,裝入電池,查看機器人設備初始化自檢是否正常。3.關閉機器人電源,將機器人與電腦主機通過數據線連接。4.啟動相關軟件操作平臺,檢測計算機與機器人通訊線路是否正常。一般在第一次使用時,都要先下載自帶初始化程序到機器人的微型電腦中。5.在軟件操作平臺中,調出老師給大家準備的一首歌曲,將歌曲下載到機器人中。6.斷開機器人與計算機主機的數據線路。啟動機器人開始按鈕,怎么樣?機器人能唱歌嗎?三、上機作業(yè)各小組將老師提供的一個程序下載到自己的機器人中,看看哪個小組能最先成功執(zhí)行。想一想,這是一個什么程序呢?第12課走近機器人教學目標:1.知識目標:了解機器人各部分的功能和組成;了解機器人編程的環(huán)境和界面。2.能力目標:學習操作和控制機器人的一般過程3.情感目標:培養(yǎng)學生的想像能力和對學習機器人的興趣。教學重點:學習控制機器人的一般過程。教學難點:程序的編寫、下載、調試和運行。教學過程一、機器人的組成機器人到底是由哪些部件組成的呢?請同學們先觀看一段介紹機器人的錄像資料,請留意以下方面的內容:機器人的大腦、機器人的手腳、機器人的眼睛、機器人的耳朵等。通常一套完整的機器人設備,至少包含以下幾個部件:1.微型計算機——機器人的大腦。機器人的大腦就是電腦,一般都是由較復雜的芯片和電路組裝而成的。2.傳感器——機器人的感覺器官。傳感器是一種與人的視覺、聽覺、觸覺、嗅覺和味覺對應,能代替人定量測出感知對象的信息量,并能把被測的信息量轉換成電腦能識別、判斷電信號的裝置。常用的有紅外傳感器、光敏傳感器、熱敏傳感器、聲音識別等傳感器。3.執(zhí)行器——機器人的四肢和嘴。執(zhí)行器一般由電機和機械裝置構成。用來完成指定的動作,一般機器人的執(zhí)行器有:馬達、喇叭、風扇、機器臂、氣缸等。4.配套軟件——玩轉機器人的大舞臺。組裝完成的機器人,沒有軟件是不會工作的,必須通過相關配套軟件,編制程序,下載、調試后,才有可能讓機器人按我們的設計意圖忠實地執(zhí)行。學生操作:觀察自己的機器人,找出機器人的大腦、感覺器官、執(zhí)行器等。二、機器人調試請同學們在老師的指導下,先在電腦中完成機器人配套軟件的安裝,完成后運行該程序,盡快熟悉整個平臺界面、操作步驟、菜單選項、圖標功能。以“給機器人下載并播放一段音樂”為例,大家一起來學習和掌握機器人編程、調試和運行的整個過程。程序下載的一般步驟(教師示范):1.首先完成機器人的主體搭建。2.檢查機器人各部分連線是否到位,裝入電池,查看機器人設備初始化自檢是否正常。3.關閉機器人電源,將機器人與電腦主機通過數據線連接。4.啟動相關軟件操作平臺,檢測計算機與機器人通訊線路是否正常。一般在第一次使用時,都要先下載自帶初始化程序到機器人的微型電腦中。5.在軟件操作平臺中,調出老師給大家準備的一首歌曲,將歌曲下載到機器人中。6.斷開機器人與計算機主機的數據線路。啟動機器人開始按鈕,怎么樣?機器人能唱歌嗎?三、上機作業(yè)各小組將老師提供的一個程序下載到自己的機器人中,看看哪個小組能最先成功執(zhí)行。想一想,這是一個什么程序呢?第13課機器人郵遞員教材分析:本課的主要知識點是讓學生掌握機器人走一段直線,學習機器人編程中最簡單的“順序式”結構。重點是要指導學生如何把理論設想轉化為實際可操作的方法,并在實踐中不斷積累經驗。“走線段”任務對剛接觸機器人沒多久的學生來說,是有很大的難度和挑戰(zhàn)性的,主要是由于學生不知道該從哪里下手,沒有直接可以借鑒的學習經驗。因此,教師在選擇教學模式時也應該充分尊重學生的學習特點,順應學生的年齡和心理特點,從兒童化、趣味化著手,投其所好,讓學生沉浸到機器人學習任務的愉快氛圍中,接受困難的挑戰(zhàn),從而學到新的知識,掌握新的技能。因此,教師在處理教材時,可以采用任務驅動方式,通過課內競賽等方法來實施。第一次主題任務活動,還要教給學生如何進行分工合作,互學互助,提高效率。教學目標:1.知識目標:通過機器人的組裝,讓學生進一步了解機器人;初步學會順序結構的程序設計方法。2.能力目標:初步學會控制機器人,能讓機器人走直線。3.情感目標:培養(yǎng)學生團隊合作精神,通過課堂中的小型競賽,學會如何分析問題、解決問題。教學重點:進一步掌握機器人編程步驟,學會順序結構的編程方法。教學難點:讓機器人盡可能地走直線。課前準備:機器人調試比賽場地一塊;比分記錄牌一塊;綜合得分記錄牌一塊。教學過程:1.導入新課。2.實踐探索。師:宣布本次比賽的主題:機器人郵遞員。看看哪個小組的機器人郵遞員最能干,能將信準確及時地送達指定地點。宣讀本次比賽的規(guī)則:(1)各隊按要求在規(guī)定的20分鐘時間內完成機器人的搭建及調試工作。(2)在每次比賽之前有1分鐘的準備時間。(3)采取對抗賽形式,每次兩小組比賽,三局兩勝制,勝隊進下一輪,負隊淘汰。對決次序由隊長賽前抽簽決定。(4)比賽的過程中參賽隊員必須服從裁判。(5)比賽中,如果因為場外干擾或者場地的原因而未完成比賽,由裁判決定是否可以重新比賽。(6)比賽過程中只允許每小組兩位參賽選手和相關工作人員進入比賽場地,其他人不能進入。然后,教師簡單分析本次任務的特點及完成任務的思路。學生活動,教師下組指導。3.學生比賽。由一位教師及若干位學生組成一個公平競賽裁判組,組織好本次比賽。相關記錄人員(由學生擔當)負責記錄好各小組成績與名次。教師及時處理好小組的違規(guī)及各類爭執(zhí),保證比賽的相對公正、公平。4.評價與反饋。師:我們今天的活動即將結束了,現在讓我們評價與反饋一下。首先,我想采訪一下最能干的機器人郵遞員,你們小組的機器人為什么這么厲害?請小組成員全部上臺,給大家作經驗介紹。其次,各小組拿出評價表格,根據評測表為本組(隊)的表現打分。5.整理下課。師:好!同學們。我們的課到這里就要結束了。請各小組整理好自己的器材,由組長交回到老師手中。附參考程序:樂高機器人范例程序納英特機器人范例程序第14課機器人導游教材分析:本課的意圖是讓學生控制機器人完成一個比較復雜的動作——走折線。學生已經有了控制機器人走線段的經驗,所以本課的目標首先是讓學生體會如何把這個比較復雜的“走折線”問題分解成三個小問題:讓機器人“走線段”——“轉彎”——“再走線段”。“轉彎”是新的任務,因此,本課的重點和難點就是讓學生理解機器人轉彎的原理,會控制機器人轉彎的方向和角度。教學目標:1.知識目標:理解機器人產生轉彎的原理;知道如何讓機器人轉彎和如何控制機器人轉彎的方向;知道通過設置機器人轉彎延時來控制轉彎角度。2.能力目標:會編寫機器人轉彎的程序,能根據機器人運行情況,調試出轉彎的準確時間。3.情感目標:感受到模塊化解決問題的思想,體會將一個復雜的問題分解成幾個問題分別來解決的思想方法。教學難

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