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電子競技業發展現狀以及趨勢分析一、電子競技概述電子競技是以游戲為基礎,信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。電子競技起源于游戲,興盛于互聯網大潮,得益于相關政策助推,中國的電競產業一路走來,如今步入行業發展快車道。今天的電子競技,已經成為集科技、競技、娛樂、社交于一身的體育產業,涵蓋了游戲廠商、電競俱樂部、職業選手、游戲解說和直播平臺,擁有了獨特商業屬性與市場價值。電子競技在中國經歷了非常曲折的發展,從最開始的家長談之色變,到現在的為國爭光兩次登上央視,電子競技原有的負面印象正在慢慢褪去,正如紀錄片《電子競技在中國》中所說,電子競技不只是游戲,它是體育,是藝術,也是文化。隨著電子競技不再被妖魔化,電子競技的魅力也在展現,社會越來越認可電競這一新興運動。二、電子競技行業現狀1、2019年中國電子競技行業市場規模突破千億元近年來受到我國主流網絡與電競游戲融入、娛樂觀念轉變、新興技術推動、電子競技賽事進化等多重因素地影響下,我國電子競技市場規模迅速擴張,2016年我國電子競技市場規模約為532.2億元,2019年達到1076.9億元。2、電競生態市場規模占比不斷提高自2017年以來,移動電競游戲收入均占據整體電競市場的主要部分。同時,隨著電競越來越得到主流品牌的認可,電競跨界合作趨勢愈加明顯,都為電競生態注入更多活力,電競生態市場占比穩步提升。預計在2020年電競生態市場將占整體電競市場份額的29.1%。3、疫情影響電競線下開展,企業積極探索云上模式2020年“新冠疫情”影響下,電競產業在線下的發展受到沖擊,國內外主要電競比賽紛紛取消、延期或轉型線上。面對疫情沖擊,各企業探索云上開展電競賽事,如大連競勝等開展云上電競館,在疫情中挖掘線上機會。在“新冠疫情”爆發的背景下,電子競技產業通過創新技術的應用及云上電競館等商業模式的探索來應對疫情所帶來的挑戰,在提升用戶體驗的同時為行業創造更大的商業價值。總體而言,2020年雖然受到“新冠疫情”影響,但得益于數字娛樂發展,電子競技行業整體市場實現逆勢上揚。三、電子競技發展瓶頸1、學校和家長對于電競觀念上仍有抵觸隨著電競行業的發展,電競行業的社會認可度一直在提高,但是也一直有不同的聲音,有說法稱“中國太多的孩子沒有接受過體育運動的熏陶,用通俗的話說就是都還沒嘗過體育運動鍛煉和成就的快感,就立馬被電競給俘虜了。”這也是許多家長的共憂。學校也同樣對電競懷有抵觸情緒,認為他們會干擾學生們的注意力,影響他們的學習。電子競技的黃金年齡17-22歲,正好是在高中和大學的時候,放棄學業從事電競行業,也會引起很多人的反對。2、電競賽事運營商的商業模式較單一電競賽事是電競產業的核心,不同的電競賽事對應著不同的賽事運營商。按照主辦方類別區分,電競賽事分為第一方賽事和第三方賽事。第一方賽事是由游戲廠商主辦的賽事,代表賽事為騰訊主辦的LOL賽事、Valve主辦的Ti賽事等。對于第一方賽事運營商來說,由于承辦業務模式相對簡單,而且作為賽事服務方,因此在承辦費上廠商并不會過多讓利,而目前電競賽事的廣告贊助與其他場館收入、活動收入也還沒有深度挖掘,所以整體來看,第一方賽事運營業務利潤率較薄。第三方賽事是由除游戲廠商以外的其他機構主導賽事,代表賽事如NEST,i聯賽等。除了與第一方賽事運營商面臨同樣的營收困境外,即廣告贊助、場館收入、活動收入還沒有深度挖掘。由于第三方賽事經競技水平有限,因此關注度及獲客成本較高,因此賽事主辦方對賽事版權也以較低的價格出售給直播平臺及電視媒體。在缺乏造血能力的第三方賽事中,能在市場上存活下來的不多。能存活下來的,也是背靠大廠商或者政府機構的贊助,但由于單一的賽事運營變現能力較差,但這種發展態勢并不良性,因此投融資也在不斷降溫。四、電競行業發展趨勢1、賽事聯盟化,選手職業化近兩年,隨著IG和FPX戰隊在世界賽上接連獲得冠軍,使得LPL英雄聯盟賽事在中國的影響力越來越大,吸引了大批的贊助商和LPL粉絲。但是仍然存在職業體育在中國的的通病,傳統體育中一直始終無法正視運動員的利益,包括運動員的薪資,合同、超級明星個人代言與俱樂部代言、賽訓,退役后二次就業引導,這是新興的體育產業不應該的看到的。運動員普遍文化水平低,缺乏專業的團隊以及職業化的聯盟保障,需要有一個類似于NBA的球員工會與俱樂部投資人平行對話的平臺,來保障運動員的權益。同時也應該注重選手的培養,加強青訓體系和次級聯賽的選手選拔制度,使得使得選手的替換能夠進入良性循環,不至于青黃不接。2、全民電競,融合創新隨著民眾電競觀念的進一步滲透,電競

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